Bienvenido al generador de criaturas de Ecos de las Bestias.
Welcome to the Echoes of the Beasts creature generator.
Esta herramienta te guía paso a paso para crear criaturas únicas para tus partidas.
This tool guides you step by step to create unique creatures for your games.
Lee cada paso, completa la información solicitada y haz clic en Siguiente para avanzar. Al finalizar, verás a la derecha opciones para guardar el resultado en JSON, copiarlo, generar un PDF o subirlo a la comunidad.
Read each step, complete the requested information and click Next to advance. When finished, you'll see options on the right to save the result as JSON, copy it, generate a PDF or upload it to the community.
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Paso 1 – Grupo de Criatura Step 1 – Creature Group
Este grupo determina su origen, anatomía y comportamiento.
This group determines its origin, anatomy and behavior.
Paso 3 – Capacidades Especiales
Selecciona las Capacidades para tu creatura.
Tienes permitidas = NC + 2. Elige
manualmente o puedes usar el botón de aleatorio.
Capacidades Seleccionadas:
Ninguna capacidad seleccionada aún.
Paso 4: Bioma Principal
Elige Bioma el Bioma y la Afinidad de la criatura.
Sel. | Dado | Bioma | Afinidad Elemental | Deb. | Inm. |
---|
Paso 5: Comportamiento y Señales
Elige los comportamientos que más se acoplen a tu criatura.
Selección Actual:
- Rol Ambiental: —
- Táctica de Combate: —
- Ruido Ambiental: —
- Marcas de Rastreo: —
- Horario: —
Rol Ambiental
Define cómo la criatura influye en su ecosistema (recicla nutrientes, regula poblaciones, modifica hábitats) y su función ecológica.
Sel. | Dado | Rol | Descripción |
---|
Táctica de Combate
Determina su estilo de pelea (emboscada, asalto frontal, control de área) para guiar su comportamiento y elección de habilidades en el combate.
Sel. | Dado | Táctica | Uso |
---|
Ruido Ambiental
Genera atmósfera y efectos sensoriales (alerta, distracción, tensión) que impactan la percepción y las mecánicas de los personajes alrededor.
Sel. | Dado | Ruido | Uso |
---|
Marcas de Rastreo
Define las señales físicas y sensoriales (huellas, heces, olores, restos de muda) que la criatura deja en su entorno, proporcionando pistas claras para su seguimiento y localización durante la cacería.
Sel. | Dado | Marca | Uso |
---|
Horario de Actividad
Cada criatura tiene un horario principal de actividad. Para determinarlo, lanza 1d8 y consulta la tabla de etapas del día; la criatura será activa en esa etapa y las dos siguientes (≈4–8 h). Ejemplo: con 6 (Anochecer) estará activa de Anochecer al final de Medianoche (19:00–05:00). Si el rango cruza la Medianoche, continúa desde el Amanecer. Las criaturas que evitan la luz suelen obtener 6–8; las crepusculares tienden a 5–6 (Atardecer–Anochecer). Algunas especies raras pueden tener horarios invertidos por plagas, simbiosis o climas extremos.
Sel. | Dado | Etapa | Horario |
---|
Paso 6: Jerarquía de la Criatura
Define si la criatura es común o dominante. Afecta sus ataques, acciones y reacciones.
Resumen de Jerarquía
Tipo | Ataques Máx | Legendarias | Acciones de Combate | Acciones Estándar | Acciones Legendarias | Reacción |
---|
Daño por NC y Jerarquía
Nivel de Criatura (NC) | Jerarquía | Daño Base | Daño Legendario |
---|
Estadísticas Base
Se calculan con el NC, #Jugadores y la Jerarquía elegida. Puedes tirar los dados donde se indica o fijar valores manualmente.
Parámetros
Vida, Energía y Defensa
Clase de Armadura (CA)
Consejo: justifica la CA con la anatomía (coraza, tamaño, movilidad).Modificadores
Sistemas Avanzados
Paso 7: Ataques
- Selecciona ataques de las dos tablas visibles hasta cumplir el requisito de tu Jerarquía.
- Feral: 4 ataques Normales.
- Soberano: 6 ataques Normales y 4 ataques Legendarios.
Afinidad Elemental: indica que el ataque inflige daño del elemento que la criatura domina o con el que tiene afinidad.
Ataques Disponibles
Ataque | Descripción | Afinidad | Efecto Secundario / Variante |
---|
Selección de Ataques
Haz clic en una fila de las tablas para añadir al siguiente espacio disponible. Puedes combinar libres de ambas tablas. Edita Afinidad, Efecto y Notas en cada slot.
Normales
Legendarios
Paso 8: Resistencias y Estados
Resuelve debilidades, resistencias e inmunidades a partir de afinidad, bioma y anatomía. Define además los estados que sufre y los que resiste.
Resistencias y Debilidades Elementales
Elige las modificaciones de resistencia o debilidad que desees para tu criatura.
- Débil - Recibes más daño de este elemento.
- Neutral - No hay afectación en el daño recibido.
- Resistente - Reduces el daño recibido del elemento.
- Inmune - Ignoras el daño del elemento.
Estados Alterados
Opcional: puedes no elegir ningún estado o resistencia. Usa la guía narrativa si lo deseas.
Paso 9: Partes del Cuerpo
Define la anatomía táctica de la criatura: zonas que pueden recibir daño, romperse o extraerse. Esto influye en combate y en los extractos disponibles para crafteo.
Reglas:
- Por defecto, 4 partes clave. Puedes añadir o quitar según anatomía.
- Divide los PV totales entre las partes para calcular el valor de ruptura por parte.
- Debes cubrir los 4 extractos básicos:
- - 🔴 Rojo → Zonas ofensivas
- - 🔵 Azul → Núcleo, torso, centro
- - ⚪ Blanco → Extremidades activas
- - 🟢 Verde → Partes de soporte o movilidad
- Si una parte se rompe, puede perder habilidades asociadas.
Parte | ¿Puede Romperse/Cortarse? | Extracto | PV para Romper | Eliminar |
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Estadísticas Base
Se calculan con el NC, #Jugadores y la Jerarquía elegida en el Paso 6. Puedes tirar los dados donde se indica o fijar valores manualmente.
Parámetros
Resumen Rápido
Vida, Energía y Defensa
Clase de Armadura (CA)
Modificadores
Sistemas Avanzados
Paso 10: Documentación Narrativa y Huevo
Toques finales, explica tu idea de criatura como entrada de diario del ecologista y su descripción visual.
Entrada del Ecologista
Proporciona la información relevante para el registro de la criatura en el Diario.
Descripción Visual
Texto que describa todo el aspecto visual de tu criatura. Evocativo pero preciso.
Color del Huevo (solo Soberanas)
El color refleja la afinidad elemental dominante.