Bienvenido al generador de criaturas de Ecos de las Bestias.
Esta herramienta te guía paso a paso para crear criaturas únicas para tus partidas.
Lee cada paso, completa la información solicitada y haz clic en Siguiente para avanzar.
Al finalizar, verás a la derecha opciones para guardar el resultado en JSON, copiarlo, generar un PDF o subirlo a la comunidad. Nos encantaría que nos ayudes a mejorar esta herramienta. Comparte tus comentarios y sugerencias aquí.Paso 1 – Grupo de Criatura
Este grupo determina su origen, anatomía y comportamiento.
Selección | Dado | Grupo | Descripción breve |
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Paso 3 – Capacidades Especiales
Capacidades permitidas = NC + 2. Elige manualmente o puedes usar el botón de aleatorio.
Paso 4: Bioma Principal
Elige Bioma el Bioma y la Afinidad de la criatura.
Sel. | Dado | Bioma | Afinidad posible | Deb. | Inm. |
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Paso 5: Comportamiento y Señales
Elige los comportamientos que más se acoplen a tu criatura.
Rol Ambiental
Define cómo la criatura influye en su ecosistema (recicla nutrientes, regula poblaciones, modifica hábitats) y su función ecológica.
Sel. | Dado | Rol | Descripción |
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Táctica de Combate
Determina su estilo de pelea (emboscada, asalto frontal, control de área) para guiar su comportamiento y elección de habilidades en el combate.
Sel. | Dado | Táctica | Uso |
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Ruido Ambiental
Genera atmósfera y efectos sensoriales (alerta, distracción, tensión) que impactan la percepción y las mecánicas de los personajes alrededor.
Sel. | Dado | Ruido | Uso |
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Marcas de Rastreo
Define las señales físicas y sensoriales (huellas, heces, olores, restos de muda) que la criatura deja en su entorno, proporcionando pistas claras para su seguimiento y localización durante la cacería.
Sel. | Dado | Marca | Uso |
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Horario de Actividad
Cada criatura tiene un horario principal de actividad. Para determinarlo, lanza 1d8 y consulta la tabla de etapas del día; la criatura será activa en esa etapa y las dos siguientes (≈4–8 h). Ejemplo: con 6 (Anochecer) estará activa de Anochecer al final de Medianoche (19:00–05:00). Si el rango cruza la Medianoche, continúa desde el Amanecer. Las criaturas que evitan la luz suelen obtener 6–8; las crepusculares tienden a 5–6 (Atardecer–Anochecer). Algunas especies raras pueden tener horarios invertidos por plagas, simbiosis o climas extremos.
Sel. | Dado | Etapa | Horario |
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Paso 6: Jerarquía de la Criatura
Define si la criatura es común o dominante. Afecta sus ataques, acciones y reacciones.
Resumen de Jerarquía
Tipo | Ataques Máx | Legendarias | Acciones de Combate | Acciones Estándar | Acciones Legendarias | Reacción |
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Los valores que dependen de jugadores se recalculan al cambiar el número.
Daño por NC y Jerarquía
NC | Jerarquía | Daño Base | Daño Legendario |
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Estadísticas Base
Se calculan con el NC, #Jugadores y la Jerarquía elegida. Puedes tirar los dados donde se indica o fijar valores manualmente.
Parámetros
Vida, Energía y Defensa
Clase de Armadura (CA)
Consejo: justifica la CA con la anatomía (coraza, tamaño, movilidad).Modificadores
Sistemas Avanzados
Paso 7: Ataques
- Selecciona ataques de las dos tablas visibles hasta cumplir el requisito de tu Jerarquía.
- Feral: 4 ataques Normales.
- Soberano: 6 ataques Normales y 2 ataques Legendarios.
Afinidad: indica que el ataque inflige daño del elemento que la criatura domina o con el que tiene afinidad.
General
Dado | Ataque | Descripción | Afinidad | Efecto Secundario / Variante | Notas |
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Grupo
Dado | Ataque | Descripción | Afinidad | Efecto Secundario / Variante | Notas |
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Selección de Ataques
Haz clic en una fila de las tablas para añadir al siguiente espacio disponible. Puedes combinar libres de ambas tablas. Edita Afinidad, Efecto y Notas en cada slot.
Normales
Legendarios
Paso 8: Resistencias y Estados
Resuelve debilidades, resistencias e inmunidades a partir de afinidad, bioma y anatomía. Define además los estados que sufre y los que resiste.
Resistencias y Debilidades Elementales
Elige hasta 2 modificaciones de resistencia o debilidad para tu criatura.
- Débil - Recibes más daño de este elemento.
- Neutral - No hay afectación en el daño recibido.
- Resistente - Reduces el daño recibido del elemento.
- Inmune - Ignoras el daño del elemento.
Estados Alterados
Opcional: puedes no elegir ningún estado o resistencia. Usa la guía narrativa si lo deseas.
Paso 9: Partes del Cuerpo
Define la anatomía táctica de la criatura: zonas que pueden recibir daño, romperse o extraerse. Esto influye en combate y en los extractos disponibles para crafteo.
Reglas:
- Por defecto, 6 partes clave. Puedes añadir o quitar según anatomía.
- Divide los PV totales entre 6 para calcular el valor de ruptura por parte.
- Debes cubrir los 4 extractos básicos: 🔴, 🔵, ⚪, 🟢 (puedes repetir o dejar partes sin color, pero no omitir ninguno).
- Si una parte se rompe, puede perder habilidades asociadas.
Parte | ¿Puede Romperse/Cortarse? | Extracto | PV para Romper | Eliminar / Añadir |
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Estadísticas Base
Se calculan con el NC, #Jugadores y la Jerarquía elegida en el Paso 6. Puedes tirar los dados donde se indica o fijar valores manualmente.
Parámetros
Resumen Rápido
Vida, Energía y Defensa
Clase de Armadura (CA)
Modificadores
Sistemas Avanzados
Paso 10: Documentación Narrativa y Huevo
Toques finales, explica tu idea de criatura como entrada de diario del ecologista y su descripción visual.
Entrada del Ecologista
3–5 frases objetivas que justifiquen rasgos o mecánicas de la ficha.
Descripción Visual
Un único párrafo (2–3 frases). Evocativo pero preciso. No repitas la entrada.
Color del Huevo (solo 🟥 Soberanas)
El color refleja la afinidad elemental dominante.
Resumen
Aún no has generado una criatura.